Das hier gezeigte Verfahren für Drehpunkte und Achsen von Ruder kann man für alle anderen beweglichen Teile natürlich übertragen.
-> Inertia
-> Joints
-> Aerodynamik ( Flächengeometrie )
Wheelhulls
Bei Rädern wird um das Objekt eine unsichtbare Hülle gelegt, die anfängt bei Bodenkontakt um einen Drehpunkt zu rotieren. Dabei wird das “ridgidbodygraphics” – Objekt mitgedreht. Den Radius der Wheelhull kann man einfach aus dem Abstand von Radmittelpunkt zum Rand bestimmen. Die Position ( R0 ) bzw. der Drehpunkt der Hülle kann man mithilfe der Meta-Koordinaten bestimmen:
<[string8][object][wheelhull] <[string8][Name][MainWheelHull]> <[float64][K][1e+006]> <[float64][D][29646.4]> <[float64][Radius][0.155]> <[string8][Body][MainGear]> <[tmvector3d][R0][0.329400 0.000000 -0.578700]> <[tmvector3d][X0][1.000000 0.000000 0.000000]> <[tmvector3d][Y0][0.000000 1.000000 0.000000]> <[tmvector3d][Z0][0.000000 0.000000 1.000000]> <[string8][BrakeControl][BrakeInput.GetOutput]> <[float64][RollingFrictionCoefficient][0.07]> <[float64][LateralFrictionCoefficient][0.8]> <[float64][BrakeCoefficient][0.4]> >
Unter “graphics” muss man nun noch der rotatingbodygraphics den gleichen Drehpunkt zuweisen und die Rotationsachse übernehmen.
<[string8][object][rotatingbodygraphics] <[string8][Name][MainWheel]> <[string8][GeometryList][ MainWheel MainWheel1 ]> <[string8][ShadowGeometryList][ ]> <[string8][ShadowStencilList][ ]> <[bool][ShowInShadowMap][true]> <[bool][ShowInStencil][true]> <[uint32][PositionID][MainGear.R]> <[uint32][OrientationID][MainGear.Q]> <[uint32][AngleID][MainWheelHull.RotationAngle]> <[tmvector3d][Axis][0.000000 1.000000 0.000000]> <[tmvector3d][Pivot][0.329400 0.000000 -0.578700]> <[tmvector3d][Shift][0.000000 0.000000 0.000000]> >